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Arezzo&Co, squad Novas Marcas

Ações Promocionais

Promoções que viram ritual

Gamificação e psicologia comportamental para fugir da cegueira de banner na alta temporada do varejo.

Empresa
Arezzo&Co, squad Novas Marcas
Produto
ZZ Mall e Vicenza
Plataforma
App, web e mobile
Meu papel
Product Designer end-to-end: discovery, protótipo e handoff
Time
Eu, em parceria com o PO e com os gerentes das marcas
Roleta, calendário do advento e Black Friday da Vicenza e do ZZ Mall no celular e no notebook
Desafio

Na Black Friday e no Natal, o usuário é bombardeado por banners e descontos iguais. A meta era reter, se diferenciar e converter rápido.

O que fiz

Três iniciativas complementares: uma roleta de benefícios, um calendário do advento e uma landing page de Black Friday.

Impacto esperado

Mais uso de cupons, visitas recorrentes durante dezembro e decisão de compra mais rápida em campanhas de alta demanda.

01Contexto

Na alta temporada, todo banner parece igual

Na squad Novas Marcas da Arezzo&Co, eu cuidava do ZZ Mall e da Vicenza. Na Black Friday e no Natal, o usuário é bombardeado por banners e descontos parecidos, e a comunicação de todas as marcas vira ruído.

Cegueira de banner

Com tantas ofertas iguais, o usuário deixa de enxergar os banners de campanha.

Visita única

As campanhas não davam motivo para o usuário voltar ao site ou ao app nos dias seguintes.

Decisão lenta

Em campanhas de alta demanda, excesso de opções atrasava a decisão de compra.

Objetivos do projeto

  • Reter o usuário durante a campanha
  • Diferenciar as marcas no meio do ruído da alta temporada
  • Converter mais rápido em períodos de alta demanda
  • Criar soluções que pudessem ser reaproveitadas pelas outras marcas do grupo
02Discovery

Entender por que as campanhas não se destacavam

Olhei para o que já tinha sido feito e fui buscar referências fora do varejo, em mecânicas de jogos.

Análise de campanhas anteriores

Analisei as campanhas que as marcas já tinham feito na alta temporada.

O que isso me mostrouO problema não era o desconto em si, e sim a forma de entregá-lo: tudo parecia igual e não havia motivo para voltar.

Desk research e benchmarking

Estudei e-commerces globais e mecânicas de jogos para entender como gerar engajamento e recorrência.

O que isso me mostrouJogos usam recompensa, expectativa e prazo para fazer as pessoas voltarem. Essas mecânicas podiam ser trazidas para a campanha.

03Hipóteses

Três hipóteses de comportamento

Cada iniciativa foi desenhada para testar uma hipótese da psicologia comportamental.

Recompensa variável

Não saber qual será o prêmio torna a interação mais envolvente do que um desconto fixo.

Aparece emRoleta de benefícios.

Antecipação e escassez

Saber que algo novo vai abrir amanhã, ou que o tempo e as peças estão acabando, cria motivo para voltar e para decidir.

Aparece emCalendário do advento e landing page de Black Friday.

Conexão emocional

Uma experiência com a personalidade da marca fica na memória mais do que um banner genérico.

Aparece emA linguagem visual de cada marca.

04Decisões de design

As decisões, uma a uma

Para cada decisão: o problema, o que eu fiz e por que fiz assim.

Recompensa variável

Roleta de benefícios

Problema

Cupons comuns se perdiam no meio de tantos descontos parecidos.

Decisão

Desenhei uma roleta de benefícios. A animação de vitória dá feedback instantâneo, e o cupom é aplicado ou copiado automaticamente.

Por quê

A recompensa variável gera curiosidade, e aplicar o cupom automaticamente evita que o benefício se perca antes do checkout.

Recompensa variável

Da Vicenza para todas as marcas

Problema

Cada marca do grupo criava as próprias mecânicas de campanha do zero.

Decisão

A roleta nasceu para a Vicenza e virou um componente reutilizável por todas as marcas do grupo.

Por quê

Um componente bem construído economiza tempo de design e desenvolvimento em toda campanha nova.

Antecipação e escassez

Calendário do advento

Problema

As campanhas de Natal não davam motivo para o usuário voltar nos dias seguintes.

Decisão

Uma jornada de 3 passos em que cada dia libera uma surpresa. Dias futuros ficam bloqueados, para gerar antecipação, e dias passados aparecem como expirados.

Por quê

O bloqueio cria expectativa para o dia seguinte, e o expirado mostra que perder o dia tem custo, o que incentiva o retorno diário.

Conexão emocional

Duas marcas, duas personalidades

Problema

O mesmo calendário precisava funcionar em duas marcas com públicos e plataformas diferentes.

Decisão

“Your Magic Gift” na Vicenza (web), com elegância e mistério. “Surpresas de Natal” no ZZ Mall (app), com dinamismo e animações vibrantes.

Por quê

A mecânica é a mesma, mas a experiência precisa ter a cara de cada marca para criar conexão.

Antecipação e escassez

Landing page de Black Friday

Problema

Em campanhas de alta demanda, excesso de opções atrasa a decisão.

Decisão

A proposta de valor é entendida em menos de 3 segundos. Reduzi as opções iniciais, coloquei os filtros por categoria e preço logo no topo e usei timer e avisos de “últimas peças”.

Por quê

Pela Lei de Hick, menos opções aceleram a decisão. O timer e a escassez dão o empurrão final.

05Como eu mediria

Como validar e acompanhar

Estes são os indicadores que eu usaria para saber se as iniciativas funcionaram:

    Cupons aplicados

    O que medirA % de cupons ganhos na roleta que foram usados numa compra.

    ObjetivoValidar se a aplicação automática faz o benefício virar venda.

    Retorno diário

    O que medirQuantos usuários voltam ao calendário em dias seguidos.

    ObjetivoConfirmar que a antecipação cria o hábito de voltar.

    Tempo até o checkout

    O que medirQuanto tempo o usuário leva da landing page até o checkout.

    ObjetivoVerificar se menos opções aceleram a decisão.

    Conversão comparada

    O que medirA conversão das campanhas interativas versus as campanhas estáticas.

    ObjetivoMedir se a gamificação realmente se destaca do ruído.

    06Aprendizados

    O que este projeto me ensinou

    • O jeito de entregar um benefício pesa tanto na conversão quanto o valor do benefício.
    • Uma mecânica bem pensada pode virar componente e servir a várias marcas.
    • Gamificação
    • Psicologia comportamental
    • Componentes reutilizáveis
    • Microinterações
    • Multimarca

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